Byn's Research Note

AI based Mixed Reality, Human-Computer Interaction

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Development 16

Unity Programming [1]: 병행성 추상화 프레임워크 (Concurrency Abstraction Framework)

1. 스레드와 태스크 2. 플러그인 모듈화 (Plug-in Modularity) Unity에서 관리되는 플러그인(Managed Plugin)은 .NET 언어(C#, VB.NET 등)로 작성된 외부 라이브러리를 Unity 프로젝트에 통합하여 활용할 수 있는 방식이다. 이러한 플러그인은 Visual Studio와 같은 외부 도구를 사용하여 작성되며, .dll 형식의 어셈블리로 컴파일된다. 관리되는 플러그인은 Unity의 스크립팅 환경과 직접적으로 호환되므로, 복잡한 기능을 모듈화하거나 타사 코드나 외부 라이브러리를 손쉽게 통합하는 데 유용하다.관리되는 플러그인을 사용하는 첫 단계는 플러그인으로 사용할 .dll 파일을 생성하거나 다운로드받는 것이다. 직접 작성하려면 Visual Studio에서 Class Li..

Unity Development [3] : 컴포넌트 기반 아키텍처

프리팹 (Prefab) 태그와 레이어 (Tag and Layer)유니티에서 사용하는 게임 오브젝트는 각각의 이름이 존재하고, 이를 분류하기 위해 Tag, Layer라는 두 가지 요소를 사용한다. 두 요소가 정확히 무슨 차이이고, 어떻게 사용되는지 알아보자. 아무 게임 오브젝트나 선택한 후 인스펙터 창에서 Tag나 Layer를 클릭하고 하단 [Add Tag] 또는 [Add Layer]를 클릭하면 Tag & Layers 창으로 이동되며, 이곳에서 태그와 레이어를 관리할 수 있다.Tag유니티에서 태그 (Tags)는 게임 오브젝트를 구분하고 분류하는 데 사용되는 간단한 문자열 레이블이다. 주요 기능은 다음과 같다. 오브젝트 분류: 태그를 사용하여 오브젝트를 그룹화할 수 있다. 예를 들어, 모든 적 캐릭터에 "E..

Unity Programming [0] : C# 프로그래밍

유니티에서 C# 객체지향 프로그래밍(OOP)은 복잡한 게임 시스템을 관리하고 유지보수성을 높이는 데 필수적이다. 객체 지향 프로그래밍을 이용하면 클래스와 상속, 다형성 등을 통해 코드를 모듈화하여 재사용성을 극대화하고, 확장성을 높여 새로운 기능을 쉽게 추가할 수 있다. 또한, 코드의 구조를 명확히 나눔으로써 협업 시에도 개발자 간의 작업 충돌을 최소화하고, 수정할 때 특정 부분만 수정하면 되므로 오류 발생 가능성을 줄일 수 있다. 이를 통해 효율적인 개발과 코드 관리가 가능해진다. 유니티 C#에서는 네임 스페이스, 클래스, 구조체, 제네릭 타입 등을 통해 이를 구현할 수있다. 코드를 간소화하려면 반복되는 부분을 별도의 메서드로 추출해 공통적인 기능을 모듈화하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 각 손의 진행..

Unity Development [2] : 물리 시뮬레이션

콜라이더는 유니티에서 가장 많이 쓰이는 것 중 하나로, 충돌을 감지할 때 쓰입니다.3D에서는 Box Collider, Sphere Collider, Capsule Collider,2D에서는 Box Collider2D와 Circle Collider2D가 대표적으로 쓰입니다.콜라이더의 형태가 간단할수록 기기에 부하를 주지 않습니다.  왼쪽부터 박스콜라이더, 캡슐콜라이더, 스피어콜라이더위 그림은 콜라이더가 충돌을 감지하는 영역을 나타냅니다. 콜라이더의 요소1. Box ColliderisTrigger은 나중에 설명할 예정이니 지금은 무시합시다.Material은 물체 표면의 물리적 특성을 나타냅니다. 물체 표면의 마찰계수, 탄성계수, 정지마찰력 등을 설정할 수 있습니다. 물리 머터리얼을 따로 만들어 넣습니다.Ce..

Unity Development [1] : 사용자 인터페이스와 바인딩

더보기  Unity의 UI 시스템에서 Canvas는 화면에 UI 요소를 그리기 위한 기본적인 컨테이너이다. 모든 UI 요소는 Canvas 내부에 배치해야 렌더링되며, 화면 상의 위치, 크기, 스케일링 등이 적용된다. Canvas는 Render Mode에 따라 월드 스페이스, 카메라, 스크린 모드로 설정할 수 있으며, 월드 스페이스는 3D 공간에 UI를 배치해 오브젝트와의 상호작용을 가능하게 하고, 카메라 모드는 특정 카메라 뷰에 고정된 UI를, 스크린 모드는 화면 해상도에 맞춰 UI를 표시한다. 예를 들어, 게임의 메인 메뉴가 스크린 모드 Canvas에 추가되면, 화면 크기에 따라 자동으로 조정되며 언제나 동일한 위치에 표시될 수 있다. Unity의 Canvas Sorting Layer와 Order in..