Computer Graphics [6] : 그래픽스 응용 (Graphics Applications)
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Computer Graphics/Graphics Theory
실시간 캐릭터 애니메이션을 위해서는 대체로 캐릭터의 골격(Skeleton)을 이용한다. 골격은 다수의 뼈(Bone)로 구성된 관절체(Articulated body)이다.Animation1. Character Mesh and Skeleton  Character Mesh and Skeleton(a) Default Pose of the Character Mesh : 모든 캐릭터를 애니메이션하기 위한 시작점으로 bind pose 또는 rest pose라고 불린다.(b) Skeleton Templates : 3ds Max에서 제공하는 바이페드(biped)라는 기본 골격이다.(c) Customization : 높은 커스터마이징이 가능하다. 예를 들어, 3ds Max에서 기본 스켈레톤을 편집하여 더 간단한 Rig를 ..
Computer Graphics [5] : 카메라 시점 (Camera View)
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Computer Graphics/Graphics Theory
Computer Graphics Camera Model카메라 모델(Camera Model) : 디스플레이에 그래픽스를 표현하기 위해서는 카메라가 촬영을 할 때 카메라 안에서 어떤일이 벌어지는지를 이해하고 가상의 카메라를 모델링 할 수 있어야 한다. 1. Imaging Geometry ​카메라 모델의 Imaging Geometry는 3D 공간의 물체를 2D 이미지 평면에 투영하는 과정을 4단계로 설명한다.   Imaging GeometryWorlds Coords - Camera Coords = Rigid TransformationCamera Coords - Film Coords = Perspective , Weak PerspectiveFilm Coords - Pixel Coords = Affine Tran..
Computer Graphics [4]: 셰이더 (Shader)
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Computer Graphics/Graphics Theory
셰이더 (Shader)는 컴퓨터 그래픽스에서 빛과 물체의 상호작용을 수학적으로 계산하여 화면에 보이는 최종 이미지를 결정하는 단계이다. 기본적으로 셰이더는 3D 장면의 기하학적 정보와 물리적 속성을 바탕으로 색상, 밝기, 질감 등을 연산하여 현실감 있는 시각적 표현을 만들어낸다. 이는 인간이 실제 세계를 인식하는 과정과 유사한 원리를 따르며, 빛의 반사, 산란, 투과 같은 광학적 현상을 수식으로 모델링하여 그래픽 요소에 적용한다. 따라서 셰이더는 단순히 화면을 그리는 도구가 아니라, 가상의 세계를 더욱 사실적으로 시뮬레이션하는 중요한 개념으로 이해할 수 있다.1. Lighting 셰이더에서 빛을 이해하는 것은 화면에 표현되는 물체의 색상, 질감, 입체감, 그리고 현실감을 결정하는 핵심 요소이다. 빛은 물..
Computer Graphics [3]: 텍스쳐 (Texture)
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Computer Graphics/Graphics Theory
텍스처링(Texture Mapping)은 컴퓨터 그래픽스에서 물체의 표면을 더욱 현실적으로 표현하기 위해 사용하는 기술이다. 텍스처링은 마치 물체의 표면에 벽지를 붙이는 것처럼 텍스처를 적용하는 과정이며, 이를 통해 단순한 기하학적 형태의 3D 모델에도 복잡한 질감과 디테일을 표현할 수 있다. 특히, 폴리곤 메시의 경우 각 정점(Vertex)마다 텍스처 좌표(Texture Coordinates, UV 좌표)를 할당해야 하며, 이를 기반으로 3D 모델의 표면이 이미지 텍스처와 정확히 일치하도록 매핑된다. 텍스처링을 이해하는 것은 사실적인 그래픽스를 구현하는 데 필수적이며, 먼저 텍스처가 단순한 이미지 배열이라는 점과 이를 물체의 표면에 어떻게 적용하는지 개념적으로 이해하는 것이 중요하고 UV 매핑과 같은 ..
Graphics Theory [7] : 렌더링 파이프라인 (Rendering Pipeline)
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Computer Graphics/Graphics Theory
렌더링 파이프라인은 3D 객체의 기하학적 형태를 정의하고 조명 효과를 계산한 후 최종적으로 2D 이미지로 변환해 시각적으로 표현하는 컴퓨터 그래픽스의 핵심 과정이다. 일반적으로 모델링, 변환, 조명, 클리핑, 래스터화, 텍스처 매핑, 그리고 최종적으로 픽셀 색상을 결정하는 단계로 구성된다. 파이프라인은 그래픽스의 이론을 토대로 전산에 불과한 정점의 배열들이 3D 객체로 2D 이미지에 변환되는 핵심 원리를 이해하는 데 중요하며 각 단계가 최종 이미지의 품질과 성능에 직접적인 영향을 미치기 때문에  이를 이해하는 것은 효율적인 그래픽 처리 기술을 개발하는 데 필수적이다. 본 카테고리에서는 대표적인 그래픽 API인 DirectX를 토대로 렌더링 파이프라인의 각 단계에 대해 다룰 것이다. 컴퓨터 그래픽을 생성하..
Computer Graphics [2]: 변환 (Transformation)
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Computer Graphics/Graphics Theory
컴퓨터 그래픽스에서 변환(Transformation)은 3D 공간에서 객체의 위치, 방향, 크기를 조작하는 데 사용하는 수학적 연산으로 이동 변환, 회전 변환, 축소/확대 변환, 전단 변환, 투시 변환 등이 있다. 예를 들어, 게임 엔진에서는 이동 변환을 통해 캐릭터를 위치시킬 수 있고, 회전 변환으로 캐릭터의 방향을 조정하며, 축소/확대 변환으로 객체의 크기를 조절 할 수 있다. 구체적인 변환의 수학적인 행렬을 알아보기에 앞서 변환 그룹에 대한 이해를 해두는 것이 좋다, ​더보기Transformation Group 변환을 행렬로 간단하게 표현하기 위해선 잘 정리되어있는 성격이 필요한데, 변환 그룹의 세가지 성격을 서로 다른 변환들이 가지고 있다면 그 변환을 그룹으로 표현할 수 있다. 변환 그룹은 변환 ..
Computer Graphics [1] : 모델링 (Modeling)
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Computer Graphics/Graphics Theory
모델링은 모델링은 3D 공간에서 객체를 만드는 과정이다.​Polygon : 폴리곤은 폴리곤은 2D 공간 또는 3D 공간에서 선분으로 연결된 세 개 이상의 점으로 이루어진 폐곡선으로 3D 객체를 표현하는데 가장 기본적인 단위이다. 라인 루프로 닫혀진 오브젝트 이지만 내부를 가지고 있다. 폴리곤은 변의 수에 따라 n각형으로 분류되고 삼각형은 주로 게임 모델링, 사각형은 라이팅과 필름메이킹에 주로 이용된다.​Polygonal Mesh : Polygonal mesh는 3차원 컴퓨터 그래픽에서 polygon의 모음으로 이루어진 객체를 표현하는 데이터 구조로 각 다면체는 3개 이상의 점으로 구성되며, 이 점들은 선으로 연결되어 표면을 형성한다.​ (좌) Polygon의 종류와 (우) Triangle polygon으..